
Presentamos una serie de ejemplos para ilustrar tanto la creación como la subida de nivel de los personajes en Ecuación Mortal 2, el juego de rol de resolver ecuaciones.
KRAUSS, GUERRERO DENOMINANO
Presentamos a un personaje de ejemplo: Krauss, guerrero denominano de nivel 4. Ha invertido sus recompensas de subida de nivel en conseguir una espada, un hacha y subir su característica de Cálculo a 5 (subiendo, por tanto, su bonificador de Cálculo a +10 XP).
La baja estatura y las pobladas cejas, que asemejan la línea que separa el numerador del denominador en una fracción, seguramente son el origen del nombre de esta raza.
Krauss es el típico guerrero denominano: robusto, peludo y fuerte. Alegre compañero pero un temible enemigo para las ecuaciones.
FROILÁN EL ROJO, MAGO ELFONOMIO
Presentamos a continuación a Froilán el Rojo, con su evolución de nivel 1 a nivel 2 y a nivel 3.
Froilán es un elfonomio típico. Alto, esbelto, cabello verde y orejas puntiagudas. Como mago tiene acceso a los objetos mágicos cada vez que sube de nivel.
Cuando subió a nivel 2, tras pensarlo mucho, optó por conseguir una espada para poder enfrentarse a las ecuaciones de grado impar con un +30 XP en vez de un objeto mágico. El resto de personajes lo miró raro, ¿un mago con una espada?
Pero el plan de Froilán funcionó bien y llegó a nivel 3 antes que algunos de los que lo miraban raro. Con el tercer nivel, Froilán consiguió el Bastón de Mago (+10 XP contra cualquier ecuación). De esta forma, armado con su espada y el bastón, Froilán el Rojo tiene un +40 XP contra ecuaciones de grado impar y +10 XP contra el resto. La siguiente fase de su plan es conseguir el Anillo de Poder cuando llegue a nivel 4.
FREDO MOCHILÓN, ALQUIMISTA CORCHEHOBBIT
Es el turno ahora de Fredo Mochilón, alquimista corchehobbit de nivel 5.
Los Corchehobbits son bajitos, de cara ancha y orejas grandes y redondas. El cabello suele ser rojizo, castaño o negro, y muchos de ellos acostumbran a llevar pobladas patillas que, para los miembros de otras razas, pueden recordar a corchetes (según algunos historiadores este podría ser el origen del nombre de esta raza).
Como alquimista, invirtió su subida a nivel 2 en conseguir dos pociones, una de Potencia y otra de Camuflaje. Gastó la Poción de Potencia en el momento oportuno y subió directamente a nivel 4. Invirtió las dos subidas de nivel en un arco y una espada. Al subir a nivel 5 decidió conseguir otra Poción de Potencia y, por ser alquimista, consigue otra poción de distinto tipo. Esta vez opta por una Poción de Guerra ya que ahora posee dos armas.
Fredo se siente listo para seguir enfrentándose a las pérfidas ecuaciones que infectan Mathland.
HROOT, CLÉRIGO IDENTITROLL
El siguiente personajes es Hroot, clérigo identitroll de nivel 7.
Los identitrolls son grandes, fuertes, de piel verdosa, escaso pelo y grandes orejas puntiagudas. Los más sabios eruditos de Mathland opinan que tienen antepasados comunes con las Identidades Notables. Eso explicaría su gran fortaleza física, el color verdoso de la piel y, seguramente, el origen del nombre de esta raza.
Hroot no es un identitroll típico ya que no ha usado su gran potencial físico para convertirse en guerrero. Por el contrario, decidió ser clérigo para ayudar en la lucha contra la plaga de ecuaciones con la fuerza de su fe. Espera que, cuando llegue a nivel 20, ser digno de convertirse en Clérigo del Caos.
Como clérigo, invirtió su subida a nivel 2 para conseguir una Poción de Potencia. Gracias a ella consiguió subir rápidamente a nivel 4. Con estas dos subidas obtuvo el Amuleto de Ingenio y el Amuleto de Cálculo. Sintiéndose cada vez más poderoso, llegó a nivel 5 y se agenció el Amuleto de Velocidad. Con los niveles 6 y 7, decidió armarse con una espada y un hacha. Hroot se siente imparable y se enfrenta a la siguiente ecuación con su fe más fuerte que nunca.
WOLGOR, GUERRERO ECUAORCO
El último personaje que interrumpe sus aventuras por Mathland para presentarse ante vosotros es Wolgor, guerrero ecuaorco de nivel 8.
Los Ecuaorcos son fuertes, de complexión robusta, piel oscura, tendencia a andar algo encorvados y un apéndice nasal más parecido a un hocico que a una nariz. La profesión en la que se sienten más cómodos es la de guerrero, pero también hay grandes magos y clérigos entre ellos.
Wolgor es un claro arquetipo de su raza. Un bravo guerrero, terror de las ecuaciones que se cruzan en su camino. Lo primero que hizo cuando llegó a nivel 2 fue conseguir una espada. A nivel 5, con dos espadas y dos hachas, se enfrentaba a las ecuaciones con la pareja de armas más mortífera para ellas. Ahora que está a nivel 8 ha conseguido subir sus características de Ingenio y Cálculo hasta valor 5. Wolgor está decidido a alcanzar la gloria y se plantea, en un futuro, llegar a convertirse en Señor de la Guerra.