
La primera vez que usé Ecuación Mortal 2 en una clase (fue en un grupo de 3º de ESO) me encontré con un problema a mediados de la segunda semana. Los jugadores habían subido de nivel tan rápido que ya habían agotado todas las opciones del Manual del Jugador y me demandaban más posibles recompensas para las subidas de nivel. Tras meditarlo, me puse manos a la obra y así nació Niveles Épicos, el primer companion (complemento) del juego.
Este nuevo manual se entrega a los alumnos/as y se les informa que, a partir de nivel 20, el personaje se convierte en Héroe Épico y podrá elegir una especialización para su personaje según su profesión.
Cada profesión tiene 4 especializaciones distintas. Esto hace que haya 16 tipos de profesiones especializadas diferentes, cada una con sus reglas y recompensas de subida de nivel.
Con las reglas de Niveles Épicos se puede subir indefinidamente de nivel teniendo siempre opciones interesantes de mejora.
Veamos detalladamente cada una de las especializaciones.
ESPECIALIZACIONES DE GUERRERO

Cuando un guerrero llega a nivel 20 y se convierte en Héroe Épico, puede elegir de las cuatro especializaciones siguientes:
– Paladín: Un Paladín es un guerrero que decide seguir a un poder superior, lo que lo convierte en una mezcla entre guerrero y clérigo. Tiene, desde el momento en que se convierte en Paladín, acceso a los objetos clericales cuando avance al siguiente nivel. Además, como recompensa cuando suba de nivel, un Paladín puede convertir su espada o su hacha en un Arma Sagrada. A partir de ese momento, las siguientes subidas de nivel las puede invertir en subir el bonificador de una de sus armas sagradas en +20 XP.
Ejemplo: Sir Trevor, Caballero de la Mesa Algebraica, ha llegado a nivel 20 y decide convertirse en Paladín para defender con su espada la noble y sagrada causa del Bien Algebraico. Como recompensa al subir de nivel decide convertir su espada en sagrada. Cuando llegue a nivel 21 piensa subir el bonificador de su espada de +30 XP contra ecuaciones de grado impar a +50 XP.
– Señor de la Guerra: Un Señor de la Guerra es un guerrero que ha aprendido el antiguo y místico arte de las Runas de Poder, lo que le permite mejorar sus armas y armaduras. Como recompensa al subir de nivel puede convertir su espada o su hacha en un Arma Mágica o convertir una de sus armaduras en Armadura Mágica (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre las Runas de Poder y las armas y armaduras mágicas).
Ejemplo: Katia es una guerrera humana que cuando llega a nivel 20 decide convertirse en Señora de la Guerra. Como recompensa de subida de nivel decide convertir su hacha en un Arma Mágica. En clase, con la ayuda de su flamante hacha mágica, consigue vencer a tres ecuaciones por lo que decide añadir tres Runas de Poder a su hacha mágica. Ahora, su hacha ha pasado de un +30 XP contra ecuaciones de grado par a un +45 XP. Katia blande con orgullo su poderosa hacha mágica ante el terror de las pérfidas ecuaciones.
– Bárbaro: Un bárbaro es un guerrero que ha decidido liberar toda su furia interior y despertar su lado salvaje. A partir de ese momento tienen acceso a las Técnicas de Combate Salvaje. Las aprenden y las van mejorando con cada subida de nivel. Estas técnicas bonifican mucho si se resuelven correctamente las ecuaciones, pero también penalizan si se fallan (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre lasTécnicas de Combate Salvaje).
Ejemplo: Grorgarg es una guerrera identitroll que acaba de subir a nivel 20 e informa a su Equation Master que se va a convertir en bárbara. Como recompensa de subida de nivel decide aprender la Técnica de la Embestida Brutal (Grado 1) para usarla contra ecuaciones sin denominadores. Grorgarg se siente poderosa y quiere seguir aprendiendo más de las Técnicas de Combate Salvaje.
– Arquero: Un arquero es un guerrero que se ha especializado en el manejo del arco. Cada vez que suba de nivel puede mejorarlo de forma indefinida. Un arquero de nivel alto puede ser un enemigo terrible para todo tipo de ecuaciones.
Ejemplo: Gertudis de los Bosques es una guerrera elfonomio que cuando llega a nivel 20 toma la decisión de convertirse en arquera. Como recompensa de subida de nivel mejora el bonificador de su arco de +15 XP contra cualquier tipo de ecuación a +30 XP. Con un elegante gesto saca una flecha y apunta, con una medio sonrisa en su semblante, a su siguiente ecuación.
ESPECIALIZACIONES DE CLÉRIGO

La especialización de los clérigos consiste, básicamente, en elegir uno de los cuatro alineamientos (Bien, Mal, Orden o Caos). Deberán escoger deidad y un objeto de poder especial vinculado a su nueva deidad. Aquí el Equation Master puede aconsejar, fomentar la imaginación de los jugadores y aprovechar para hablar de distintos matemáticos famosos que harán de deidades y seres poderosos de Mathland.
– Clérigo del Bien: Cuando un clérigo decide seguir la Senda del Bien se vincula a una de las deidades del Bien Matemático y utilizará su recompensa de subida de nivel para conseguir un Símbolo Sagrado (a grado 1). En futuras subidas de nivel puede aumentar el grado de su Símbolo Sagrado (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los Símbolos Sagrados y sus bonificadores).
Ejemplo: Narack es una clériga denominana que cuando llega a nivel 20 decide servir a Ruffini, deidad del Bien Algebraico. Usa su recompensa de subida de nivel para conseguir su Símbolo Sagrado (en forma de tabla) a grado 1. Ahora, ella y todos los que estén adyacentes a ella, tienen un bonificador de +20 XP contra cualquier tipo de ecuación.
– Clérigo del Mal: Un clérigo también puede corromper sus dones y seguir el Camino del Mal. Vincula su poder y su destino a uno de los Dioses del Mal y con su recompensa de subida de nivel consigue un Amuleto Impío (a grado 1). En sucesivas subidas de nivel podrá aumentar el grado de su Amuleto Impío (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los Amuletos Impíos y sus bonificadores).
Ejemplo: Throog es un clérigo ecuaorco que al llegar a nivel 20 decide servir a Laplace, señor de los demonios. Consigue su Amuleto Impío en forma de cabeza de demonio (a grado 1) y se ríe malignamente ya que sabe que ahora tiene un bonificador de +20 XP contra cualquier tipo de ecuación y que, dichos puntos de experiencia, los perderá otro personaje si él los gana.
– Clérigo del Orden: Los clérigos también pueden decidir seguir a un poder o deidad del Orden y la Ley. No entran en cuestiones sobre lo que es bueno o es malo, solo si el legal o no, si sigue el orden natural o va en contra de él. Como recompensa al subir de nivel consiguen (a grado 1) una Reliquia de la Ley y el Orden. En futuras subidas de nivel puede aumentar el grado de su Reliquia (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre lasReliquias de la Ley y el Orden).
Ejemplo: Doroteo de la Hoja Afilada es un clérigo elfonomio que al llegar a nivel 20 decide servir y seguir los preceptos del Gran Gauss. Para ello, como recompensa de subida de nivel firma un contrato divino para convertirse en clérigo gaussiano y consigue su Reliquia de la Ley y el Orden en forma de campana (a grado 1). Imbuido en éxtasis místico-matemático se dispone a enfrentarse a las pérfidas ecuaciones mientras predica las enseñanzas gaussianas. Derrotarlas le traerá grandes beneficios en forma de XP pero fallarlas se considera una falta grave y perderá XP.
– Clérigo del Caos: Por último, un clérigo puede entregar su alma a los siempre impredecibles Poderes del Caos. El azar se convierte en su compañero, a veces como aliado y otras veces jugando en su contra. Como recompensa al subir de nivel se vincula con un Tótem del Caos (a grado 1). En futuras subidas de nivel puede aumentar el grado de su Tótem (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre losTótem del Caos).
Ejemplo: Hroot es un clérigo identitroll que al llegar al nivel 20 decide entregarse en cuerpo y alma a Mandelbrot, Señor del Caos Fractal. Con su recompensa de subida de nivel hace un pacto de sangre para conseguir su Tótem del Caos, de forma fractal e infinitamente cambiante. A partir de este momento, cuando derrote a una ecuación los poderes del Caos lo recompensarán con mucha experiencia o lo castigarán quitándole XP. Hroot lo acepta como fiel servidor del Caos.
ESPECIALIZACIONES DE MAGO

Los Magos presentan unas especializaciones muy interesantes y poderosas.
– Nigromates: Cuando llega a nivel 20, un Mago puede aumentar sus poderes extrayendo las energías mágicas del Inframundo Matemático. Desde ese momento se convierte en Nigromates y podrá crear y controlar no-muertos. Cuando vence a una ecuación la convertirá en un zombie que le seguirá y le bonificará contra el resto de ecuaciones (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los Zombies de los Nigromates).
Ejemplo: Gilda Domaponis es una maga corchehobbit que al llegar a nivel 20 decide convertirse en Nigromates. Usa su subida de nivel para subir su característica de Ingenio y poniéndose una túnica negra se siente lista para empezar a controlar a los zombies.
– Mago Elemental: Al llegar al nivel 20, un Mago puede vincular sus energías místico-matemáticas a las Fuentes de Poder Elemental para conseguir aumentar sus poderes de forma exponencial. Con ello se convierte en Mago Elemental y podrá aprender, mejorar y lanzar los Hechizos Elementales (como la Bola de Fuego o el Rayo de Hielo). Con estos hechizos las ecuaciones temblarán ante su mera presencia (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los Hechizos Elementales).
Ejemplo: Zargat es una maga ecuaorca que al llegar a nivel 20 decide vincularse a las Fuentes de Poder Elemental y convertirse en Maga Elemental. Usa su subida de nivel para aprender el Hechizo de Bola de Fuego (a grado 1). Si decide usar el hechizo contra una ecuación sin paréntesis, tendrá un +30 XP s si la resuelve correctamente pero un -30 XP si falla. La Magia Elemental tiene sus riesgos, pero también grandes recompensas.
– Demonólogo: La tentación de obtener más poder haciendo un pacto diabólico con un demonio es una opción para un mago que llega a nivel 20. Cuando esto ocurre, el mago se convierte en Demonólogo y, desde ese momento, el demonio lo acompañará a todas partes. El demonio se irá haciendo cada vez más fuerte alimentándose de las ecuaciones que derrota el Demonólogo y bonificándole cada vez más a la hora de enfrentarse a nuevas ecuaciones (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los Demonios).
Ejemplo: Daylor es un mago denominano que acaba de subir a nivel 20 y hace un pacto diabólico con un demonio para convertirse en Demonólogo. Usa su recompensa de subida de nivel para subir al demonio a nivel 1. A partir de ese momento, el demonio le dará +50 XP contra cualquier ecuación.
– Druida: Un mago que, al llegar a nivel 20, decide unir sus poderes con el equilibrio de la naturaleza, la flora y la fauna, se convierte en un druida. Desde ese momento, el druida viajará por Mathland acompañado de animales que le darán su afecto y aumentarán sus poderes contra las ecuaciones (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los Druidas y sus animales).
Ejemplo: Filomena Hojarasca es una maga elfonomia que al subir a nivel 20 decide convertirse en druida. Utiliza la subida de nivel para adquirir un búho que le bonificará con +60 XP contra ecuaciones de grado impar.
ESPECIALIZACIONES DE ALQUIMISTA

Las cuatro especializaciones de los Alquimistas son muy interesantes y dan mucha profundidad a los personajes de esta profesión.
– Destilador: Cuando llega a nivel 20, un Alquimista puede especializarse en la creación de pociones. Imbuido de su nuevo poder como Destilador, podrá usar sus recompensas de subida de nivel para transformar una de sus pociones en un poderoso elixir (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los elixires de los Destiladores).
Ejemplo: Melquiades Bosquefrondoso es un alquimista elfonomio que al llegar a nivel 20 decide convertirse en Destilador. Utiliza su subida de nivel para transmutar en elixir su Poción de Potencia. Con dicho elixir podrá conseguir multiplicar por 10 los Puntos de Experiencia de las ecuaciones a las que se enfrente.
– Forjador: Al llegar al nivel 20, un Alquimista puede especializarse en la creación de objetos mágicos. Desde ese momento, como recompensa al subir de nivel, un Forjador puede crear un objeto que le permitirá almacenar ecuaciones en su interior que luego le bonificarán contra otras del mismo grado (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los objetos mágicos de los Forjadores).
Ejemplo: Zhite es una alquimista ecuaorca que se especializa como Forjadora cuando alcanza el nivel 20. Gasta su recompensa de subida de nivel en crear su primer objeto mágico, un collar con calaveras precioso (al menos para una ecuaorca…). Cuando más adelante se enfrenta a una ecuación de segundo grado con paréntesis, denominadores y una solución negativa, que normalmente le daría +60 XP, decide atraparla dentro del collar y no apuntarse los puntos de experiencia. A partir de ese momento, el collar le dará un bonificador de +60 XP contra ecuaciones de segundo grado.
– Brujo: No todos los Héroes Épicos se inclinan hacia el bien o las grandes gestas. Algunos se dejan llevar por la parte más oscura de sus almas. Eso le ocurre a los Alquimistas que deciden convertirse en Brujos cuando alcanzan el nivel 20. No consiguen objetos ni beneficios especiales, solo la capacidad de maldecir a otros personajes cada vez que suben de nivel (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre las maldiciones de los Brujos).
Ejemplo: Khurnom, alquimista denominano, ha conseguido los suficientes puntos de experiencia para llegar al nivel 20. Una siniestra sonrisa aparece en su barbado rostro mientras mira soslayadamente a sus compañeros de aventuras. Khurnom toma la decisión de convertirse en Brujo y usa su recompensa de subida de nivel para conseguir una Poción de Potencia, una poción adicional de Camuflaje (por ser Alquimista) y, por ser Brujo, maldice al guerrero humano que lleva su compañero de al lado, robándole 300 XP (el guerrero se apunta -300 XP en Temporal y Khurnom se apunta +300 XP en Temporal). Riéndose a carcajadas guarda sus dos nuevas pociones con el resto de su equipo.
– Geomante: Un Alquimista, al llegar a nivel 20, puede decidir especializarse y convertirse en un Geomante. Desde ese momento, podrá crear y mejorar las poderosas Piedras de Poder que le darán bonificadores para enfrentarse a las temibles y pérfidas ecuaciones (consulta el complemento Niveles Épicos para saber más sobre los Geomantes y sus Piedras de Poder).
Ejemplo: Teodoro Cajón es un alquimista corchehobbit que se ha convertido en Geomante al subir a nivel 20. Con la recompensa de subida de nivel crea una Piedra de Poder que la da un bonificador de +20 XP contra ecuaciones de primer grado. Cuando sube a nivel 21, mejora la piedra y hace que le bonifique +50 XP contra ecuaciones de primer grado.