Rellenar la Hoja de Personaje

En este artículo abordaremos la creación del personaje y cómo se rellena la Hoja del Cazador de Ecuaciones.

El primer paso es elegir una raza: Hay 6 posibles

a.  Humanos: Sin ninguna habilidad especial, pero son los que tienen las características más equilibradas. 3 en Ingenio, 3 en Cálculo y 4 en Velocidad. La suma de las tres características es 10 en vez de 9 como en el resto de razas. Es la mejor opción para alumnos/as indecisos/as.

b. Elfonomios: Estilizados y amantes de la naturaleza. Su habilidad especial racial es un bonificador de +20 XP si resuelven correctamente ecuaciones sin paréntesis. Con un 4 en Ingenio, y un 2 en Cálculo, a la larga se enfrentarán mejor a ecuaciones de grado impar. Su velocidad de 3 los hace más débiles que los humanos cuando fallan.

c. Denominanos: Bajitos, robustos y peludos. Su habilidad especial racial es un bonificador de +20 XP si resuelven correctamente ecuaciones con denominadores. Con un 2 en Ingenio y un 4 Cálculo, a la larga se enfrentarán mejor a ecuaciones de grado par. Su velocidad de 3 los hace más débiles que los humanos cuando fallan.

d.  Corchehobbits: Pequeños, de buen comer y escurridizos. Su habilidad especial racial es un bonificador de +20 XP si resuelven correctamente ecuaciones con corchetes. Tienen valores bajos (un 2) en Ingenio y Cálculo, pero lo compensan con una Velocidad de 5 que los convierte en la raza más resiste cuando fallan.

e.  Ecuaorcos: Rudos, fuertes y agresivos. Su habilidad especial racial es un bonificador de +20 XP si resuelven correctamente ecuaciones con al menos una solución negativa. Con un 4 en Ingenio y un 3 en Cálculo, son muy fuertes inicialmente contra ecuaciones de cualquier grado. Desgraciadamente, su Velocidad de 2 los hacen vulnerables cuando fallan.

f.  Identitrolls: Grandes, fuertes y lentos. No tienen habilidades especiales pero son los que parten con los valores iniciales más altos en Ingenio y Cálculo (un 4 cada una). Son enemigos formidables contra cualquier tipo de ecuación, pero su Velocidad de 1 los hace los más vulnerables cuando fallan.

Cuando ya se ha decido la raza, se apuntan los valores de las características y se calculan los Bonificadores y Penalizadores.

Ingenio y Cálculo dan Bonificadores. La Velocidad da un Penalizador

  • Bonificador de Ingenio: Inicialmente será 0 pero al subir de nivel podemos subir nuestra característica de Ingenio y conseguir un bonificador positivo. Este bonificador se suma cuando se resuelve correctamente una ecuación de grado impar.
  • Bonificador de Cálculo: Inicialmente será 0 pero al subir de nivel podemos subir nuestra característica de Cálculo y conseguir un bonificador positivo. Este bonificador se suma cuando se resuelve correctamente una ecuación de grado par.
  • Penalizador de Velocidad: Inicialmente será un penalizador alto y, conforme vayamos subiendo nuestra característica de Velocidad al ir subiendo de nivel, éste se irá reduciendo.

Para calcular los bonificadores y el penalizador se usa la tabla que aparece en la página 1 del Manual del Jugador abajo a la derecha. En la primera columna se localiza el valor de la característica y se mira el valor correspondiente en la columna de Bonificador o en la de Penalizador.

Ejemplo: Un elfonomio comienza el juego con Ingenio 4. Localizamos en la columna Caract. el valor 4 y miramos que el valor correspondiente en la columna Bonif. es 0. Por tanto, el bonificidor inicial de Ingenio es 0. Si más adelante sube su Ingenio a 5, la tabla nos dice que el Bonificador será de +10 XP.

Otro Ejemplo: Un denominano comienza el juego con Velocidad 3. Localizamos en la columna Caract. el valor 3 y miramos que el valor correspondiente en la columna Penaliz. es -60 XP. Por tanto, su penalizador inicial de Velocidad será de -60 XP. Cada vez que falle al resolver una ecuación perderá 60 XP (así de dura es la vida en Mathland…)

El siguiente paso para terminar con la creación del personajes es elegir la profesión: Hay 4 opciones.

a. Guerrero: Especializados en el combate contra las ecuaciones, los guerreros y guerreras son expertos en el uso de armas y armaduras. Esto significa que pueden cambiar sus armas y/o armaduras mientras se enfrentan a una ecuación sin sufrir penalizaciones. Además, pueden usar dos armas al mismo tiempo (por ejemplo, dos espadas o un hacha y un arco) beneficiándose de los bonificadores de ambas.

b.  Mago: Tienen acceso a las energías místicas de Mathland, permitiéndoles usar poderes mágico-matemáticos contra las temibles ecuaciones. Esto se traduce en que son los únicos personajes que tienen acceso a los objetos mágicos cuando suben de nivel.

c.  Clérigo: Han decidido servir y seguir a un poder superior. A cambio de obediencia a sus deseos, este poder superior le otorga dones contra las ecuaciones. Esto se traduce en que son los únicos personajes que tienen acceso a los objetos clericales cuando suben de nivel.

d.  Alquimista: Expertos en el uso y elaboración de pociones. Las pociones son objetos de un solo uso, deben tomarse antes de enfrentarse a una ecuación y solo tienen efecto si la resuelven correctamente. Cada vez que un alquimista consigue una poción, consigue otra adicional de otro tipo. Por ejemplo, al subir de nivel un alquimista decide usar dicha subida para conseguir una Poción de Potencia. Por ser alquimista consigue otra adicional y decide que será una Poción de Camuflaje.

Una vez decidida la profesión ya solo quedaría apuntarse Nivel 1, 100 XP y elegir un nombre (a gusto del alumno/a).

Y ya estaría listo el personaje para recorrer Mathland, enfrentarse a las ecuaciones, ganar puntos de experiencia, subir de nivel y alcanzar la gloria…🙂

En el artículo de Personajes de Ejemplo, tienes un montón de personajes hechos para vuestro disfrute e interés 🙂