
Una de las cosas más divertidas y sorprendentes de los primeros de días con Ecuación Mortal 2, al menos para mi, era que se mezclaban dos tipos de preguntas en clase: Preguntas normales tipo “profe, ¿por qué el -2 pasa como +2 al otro lado?” o “profe, no entiendo como has quitado esos denominadores” con preguntas tipo “¿puedo tomarme dos pociones de potencia al mismo tiempo?” o “¿Si llevo el anillo de poder entonces mi espada de me daría +60 XP contra esta ecuación?”.
Para el Equation Master novato puede ser un poco lioso este tipo de cuestiones así que vamos a analizarlas lentamente en este artículo.
En la página 2 del Manual del Jugador hay dos bonitos cuadros donde se tratan estas cuestiones. El de abajo a la izquierda donde se habla del Equipo y el de abajo a la derecha donde se habla de Modificadores de Experiencia.
Las reglas para equipo y bonificadores se resumen en los siguientes puntos:
- No hay límite al equipo que puede llevar un personaje: Es decir, puede llevar encima todo lo que quiera (mochila infinita).
- Solo se puede usar 1 arma y 1 armadura al mismo tiempo: Aunque lleves muchas armas en tu mochila solo podrás usar un único arma para enfrentarte a una ecuación y DEBE seleccionarse ANTES de intentar resolverla. Cambiar de arma en mitad de un combate (resolución) tiene un penalizador de -20 XP. Lo mismo con las armaduras. Observa que si la profesión del personaje es Guerrero, no penaliza al cambiar armas/armaduras y puede usar dos armas al mismo tiempo.
- Los objetos mágicos y cléricales son únicos: Es decir, no se puede tener dos bastones de mago o dos amuletos de velocidad.
- Orden para aplicar distintos modificadores de los objetos: primero sumamos todos los multiplicadores y se lo aplicamos a la experiencia básica de la ecuación (los XP que dice el Equation Master que vale la ecuación). Después se aplican todos los modificadores que son de sumar o restar.
Con unos cuantos ejemplos se verá más claro
Ejemplo 1: Froilán el Rojo, elfonomio mago de nivel 4, se enfrenta a una terrible ecuación de segundo grado y elige su espada para luchar con ella. Cuando empieza a resolverla se da cuenta que la espada solo bonifica contra ecuaciones de grado impar y maldice en voz baja por no tener un hacha en su equipo. Decide cambiar su espada por su arco pero eso tiene un penalizador de -20 XP, pero no el importa porque tiene el anillo de poder que multiplica por 2 el bonificador del arma. Tiene, además, el bastón de mago (+10 XP contra cualquier ecuación) en su equipo y como la ecuación no tiene paréntesis, al ser elfonomio, le da un bonificador de +20 XP adicionales.
El Equation Master determinó que la ecuación daba de base +20 XP.
Froilán la resuelve correctamente y gana los siguientes XP:
20 XP (base)+30 XP (arco que son +15 XP pero con el anillo de poder se duplica)+10 XP (del bastón de mago)+20 XP (del bonificador racial) – 20 XP (por haber cambiado de arma) = 60 XP
Por tanto, Froilán apunta +60 XP en la casilla de Temporal de su hoja de personaje.
Ejemplo 2: Grogool es un guerrero ecuaorco de nivel 3 que se enfrenta a una horripilante ecuación de primer grado con paréntesis y corchetes. La Equation Master ha determinado que esta ecuación tiene una puntuación base de +30 XP.
Grogool es un guerrero por lo que decide armarse con sus dos espadas (que bonifican contra ecuaciones de grado impar) y como se ve seguro y confiado en sus capacidades, se toma las dos Pociones de Potencia que atesoraba en su mochila.
Su confianza es justificada y resuelve correctamente la ecuación. Además, ha tenido suerte y le solución de la ecuación es negativa (los ecuaorcos tienen un +20 XP en ecuaciones con al menos una solución negativa).
Para calcular los XP sumamos los multiplicadores de las dos Pociones de Potencia, se lo aplicamos a los XP base y luego sumamos el resto de bonificadores:
30 XP (base) · (5+5 de las dos pociones) + 30 XP (de la primera espada) + 30 XP (de la segunda espada) + 20 XP (del bonificador racial) = 380 XP
Por tanto, Grogool ha triunfado y se apunta 380 XP en la casilla Temporal de su hoja de personaje.